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Changement de comportement

Afin de créer un comportement spécial chez les utilisateurs ou les destinataires, divers déclencheurs ou invites sont créés via le produit d'expérience pour créer un flux qui conduit à des changements au niveau émotionnel et physique. Ces invites sont conçues avec un degré de faisabilité approprié par rapport au niveau de motivation des utilisateurs. Par exemple, si la conception vise à modifier un comportement, comme tenir un journal numérique, la solution pourrait être de pré-écrire et de remplir le journal, ce qui simplifierait le processus. Cela peut également inclure des rappels, des notes audio, etc. La créativité est la seule limite, mais le concept de changement de comportement et de création consiste à adapter la motivation aux capacités et aux désirs des utilisateurs.

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Des idées à la création de flux

Aux points de contact de la motivation des utilisateurs, via les « Prompts » et l'univers de la gamification, des déclencheurs plus spécifiques ont été définis à travers différents sujets, triés selon leur forme de motivation, avec des déclencheurs de motivation intrinsèques et extrinsèques. Concrètement, cela fonctionne en créant un parcours où les utilisateurs sont récompensés par de petites récompenses pour les petits comportements, de grandes récompenses pour les comportements difficiles. Il existe une multitude de déclencheurs et de moyens de persuasion, et les possibilités sont infinies en termes de plateformes d'expérience. C'est parce que la méthode de gamification traite l'ensemble de l'unité, en créant une intrigue, où l'histoire crée des tendances, telles que la créativité, l'expression de soi mais aussi l'appropriation et la bonne mise en œuvre.

Parcours utilisateur

Tout au long du développement, une attention particulière a été portée au déclenchement uniquement de facteurs de motivation positifs, comme le recommande la thérapie comportementale. Cela implique que tous les comportements et toutes les conceptions doivent être clairs, accessibles et généralement contribuer à un divertissement positif.

 

Un exemple en est l’inclusion d’un coach dans la candidature qui présente, guide, motive et crée de la cohésion. Cette fonctionnalité permet également aux utilisateurs de s'approprier l'application, y compris les choix de conception, le coach et l'avatar, ainsi que de mesurer et d'évaluer leurs progrès. L'utilisateur a un contrôle total sur son processus et ses objectifs de développement, tout en mettant en œuvre des mécanismes de contrôle interne tels que des défis temporels, des notifications et des invites de développement.

 

L'objectif est d'établir une routine avec les jeunes, qui évolue progressivement à partir de petits défis jusqu'à la création d'une estime de soi indépendante, divertissante et positive dans la vie de tous les jours.

Prototype

Voir le prototype complet ici :

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