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La conception repose sur une compréhension approfondie des utilisateurs, des tâches et des environnements, et est affinée grâce à un pragmatisme centré sur l'utilisateur. Il aborde l’ensemble de l’expérience utilisateur et implique les utilisateurs directement et indirectement, tout au long du processus de conception et de développement. Le processus est itératif et l’équipe possède des compétences et des perspectives interdisciplinaires.

Dans la foulée, aperçu du processus, avec un accent sur l'idéalisation, la méthode, l'expérience et la Gamification.


Positionnement du projet
Le projet s'enracine dans l'approche humaniste de la recherche en design, qui crée un cadre très pragmatique, où toutes les phases d'investigations, de tests et de développement sont basées sur le groupe cible. Cependant, l'étude de terrain complexe se traduit également par une implication unique de l'utilisateur qui risque d'être superficielle, car les données peuvent être trop subjectivement colorées. Ce domaine problématique est en grande partie un défi individuel, qui peut donner lieu à des données biaisées et à une collecte susceptible d'être caractérisée par des paradigmes subjectifs. C'est pourquoi les données du groupe cible sont traitées et comparées à des études universitaires et à des collaborations d'experts. La solution à ce défi consiste à orienter les études de conception vers un socle davantage basé sur l’expertise. Cela implique d'impliquer les experts du domaine dans le processus et d'analyser les habitudes des utilisateurs à travers une série d'études quantitatives, par exemple. Le groupe cible est ensuite impliqué via des entretiens, la phase de conception et les tests du prototype.

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L'aperçu du processus
Dans la phase initiale du processus de conception, une synthèse a été créée entre les souhaits et les besoins du groupe cible, étroitement liée aux études universitaires via des études littéraires. Puisque le but est également de créer un produit viable, une analyse de marché définit l’orientation de ce qui fonctionne sur le marché tout en fournissant des lignes directrices supplémentaires pour le produit.

Processus d'idéalisation
Utilisant différents modèles, besoins et orientations, le projet est passé par un processus d'idéalisation qui s'est déroulé avec un mélange d'éléments méthodologiques tels que des techniques de brainstorming, des outils de conception et de la théorie.

La phase méthodique de brainstorming et d'idéalisation comprenait entre autres la technique Shedding The Known, qui vise à libérer les participants des idées préconçues sur le design et le concept. Cela permet de générer de nouvelles idées dans le projet. Il est également important de créer une compréhension et un apprentissage partagés en répondant aux attentes préconçues et en les triant pour trouver des attentes et des mentalités innovantes et nouvelles.

La séance de brainstorming typique a également été développée avec différentes approches, telles que l'approche Anti-problème vers la positive. Cette technique de brainstorming vise à identifier et externaliser les défis et les problèmes pouvant affecter négativement les utilisateurs ou le projet.

Méthodes de conception et de gamification d'expérience
Les conceptions centrées sur l’humain imposent des exigences élevées en créant une unité, où elles fonctionnent toujours émotionnellement comme un flux naturel à travers le produit. Ces flux peuvent être créés de différentes manières, car c’est le domaine dans lequel le design d’expérience est spécialisé.

Dans la phase primaire, une analyse des besoins et des désirs, du comportement et des preuves, les thèses s'organisent en fonction de leur comportement chez l'utilisateur, du type de motivation, de la motivation intrinsèque et extrinsèque.

 

Dans la conception d'expériences, l'humain est au cœur, en particulier lorsqu'il s'agit de créer une unité où le flux émotionnel de l'utilisateur circule toujours naturellement à travers le produit. Ce flux peut être réalisé de différentes manières, car la conception de l'expérience inclut un large éventail de domaines et de capacités, par ex. Gamification, conception d'animation, conception d'espace, etc.

Dans la phase primaire de conception, les besoins et souhaits, le comportement et les preuves des utilisateurs sont analysés, et ceux-ci sont organisés en fonction de leurs types de motivation, à la fois intrinsèques et extrinsèques et d'amotivation. Toute cette complexité est résolue et où la créativité prend le dessus sur le défi pour créer une solution de conception pertinente.

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C’est grâce à ces méthodes que les idées sont positionnées, remodelées et redéfinies dans un concept plus large et à un moment et à un point de contact spécifiques du parcours utilisateur. C’est précisément toute la clé du sens du flux lors de la création d’une partie du parcours utilisateur avec différentes phases : éducative, réflexive et progressive, en activant les sens à travers différentes méthodes et déclencheurs.

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