top of page
Flow-18.png
Flow-17_edited.png
Flow-16_edited_edited.png
Flow-15_edited.png

Adfærdsændring

For at skabe særlige adfærd hos brugerne eller modtagerne, skabes forskellige udløsere eller prompts gennem oplevelsesproduktet for at skabe et flow, der fører til forandringer på både det emotionelle og fysiske plan. Disse prompts designes med en passende grad af gennemførlighed i forhold til brugernes motivationsniveau. For eksempel, hvis designet sigter mod at ændre en adfærd, såsom at føre en digital dagbog, kan løsningen være at forudskrive og udfylde dagbogen, så processen bliver enkel. Dette kan også inkludere påmindelser, lydnoter og lignende. Kreativitet er den eneste begrænsning, men konceptet med adfærdsændring og skabelse handler om at tilpasse motivationen til brugernes evne og ønske.

Screenshot 2020-05-24 at 17.11.59.png

Fra ideer til flow skabelse

Brugeres motivations touch-points, via "Prompts" og gamification verdenen, har mere specifikke udløsere været defineret gennem forskellige emner, sorteret efter deres motivationsform, med intrinsiske og ekstrinsiske motivationsudløsere. I det konkrete, fungerer det med at skabe en Journey, hvor brugere bliver belønnet med små belønninger for små adfærd, store belønninger for svære adfærd. Der er en mangfoldighed af udløsere og overbevisende, og der er uendelige muligheder med hensyn til oplevelsesplatforme. Det er nemlig over hele enheden at gamification metoden bearbejder, ved at skabe en Plot, hvor fortællingen skaber tendenser, såsom kreativitet, selv udtrykke men også ejerskab og gennemføres gode. 

Brugerrejse

Igennem udviklingen har der været et særligt fokus på at udløse kun positive motivationsfaktorer, som anbefalet inden for adfærdsterapi. Det indebærer, at al adfærd og design skal være overskueligt, tilgængeligt og generelt bidrage til positiv underholdning.

 

Et eksempel herpå er inkluderingen af en coach i applikationen, som både præsenterer, vejleder, motiverer og skaber samhørighed. Denne funktion er også med til at give brugerne ejerskab over applikationen, herunder designvalg, coach og avatar, samt at måle og evaluere deres fremgang. Brugeren har fuld kontrol over deres udviklingsproces og mål, samtidig med at der implementeres interne kontrolmekanismer såsom tidsbaserede udfordringer, notifikationer og prompts til udvikling.

 

Formålet er at etablere en rutine hos de unge, som gradvist udvikler sig fra små udfordringer til skabelsen af en selvstændig, underholdende og positiv selvfølelse i hverdagen.

Prototype

Oplever mere projekter her:
bottom of page