
Designet er baseret på en dyb forståelse af brugere, opgaver og miljøer, og det forfines gennem brugercentreret pragmatism. Det adresserer hele brugeroplevelsen og involverer brugerne direkte og indirekte, i hele design- og udviklingsprocessen. Processen er iterativ, og teamet besidder tværfaglige færdigheder og perspektiver.
I den proces, kan oversigt af proces, med fremhævelse af idealisering, metode, oplevelses og Gamification.
Projekt positionering
Projektet er forankret i den humanistiske tilgang til designforskning, hvilket skaber en meget pragmatisk ramme, hvor alle undersøgelser, test og udviklingsfaser har udgangspunkt i målgruppen. Den komplekse feltundersøgelse resulterer dog også i, at en unikke brugerinvolvering risikerer at være overfladisk, da dataene kan være for subjektivt farvede. Dette problemfelt er i høj grad en individuel udfordring, hvilket kan resultere i biasede data og en indsamling, der sandsynligvis vil være præget af subjektive paradigmer. Derfor bliver målgruppen data bearbejdet og sammenlignet med akademiske undersøgelser og ekspert samarbejder. Løsningen på denne udfordring er at rette design undersøgelser mod et mere ekspertise baseret grundlag. Det betyder at involvere feltets eksperter i processen og analysere brugernes mønstre gennem en række kvantitative undersøgelser, for eksempel. Målgruppe bliver derfra involveret gennem interview, design fase og test af prototypen.

Procesoversigten
I den indledende fase af designprocessen blev der skabt en syntese mellem målgruppens ønsker og behov, som blev tæt knyttet til de akademiske undersøgelser via litteraturstudier. Da formålet også er at skabe et levedygtigt produkt, satte en markedsanalyse retningen for, hvad der fungerer på markedet, samtidig med at den gav yderligere retningslinjer for produktet.

Idealisering proces
Ved hjælp af forskellige mønstre, behov og retninger gennemgik projektet en idealisering proces, der blev udfoldet med en blanding af metodologiske elementer såsom brainstorming teknikker, designværktøjer og teori.
Den metodiske brainstorming- og idealiseringsfase inkluderede blandt andet teknikken Shedding The Known, der har til formål at frigøre deltagerne fra forudfattede forestillinger om design og koncept. Dette hjælper med at generere friske ideer i projektet. Det er også vigtigt at skabe en fælles forståelse og læring ved at adressere de forudfattede forventninger og sortere dem for at finde innovative og nye forventninger og mindset.
De typiske brainstorming-session blev også udviklet med forskellige tilgange, såsom The Anti-problem til positiv tilgang. Denne brainstorming-teknik har til formål at identificere og eksternt gøre udfordringer og problemer, der kan påvirke brugerne eller projektet negativt.







Oplevelsesdesign & Gamification metoder
Menneske-centrerede design sætter høje krav ved at skabe enhed, hvor de emotionelt stadig fungerer som et naturligt flow igennem produkt. Disse flow kan blive skabt på forskellig måde, det er nemlig den felt, der oplevelsesdesign specialiserer sig indenfor.
I den primære fase, en analyse at de behov og ønskes, adfærd og bevisning, disses bliver organisere vedrøre deres bedtemmelse hos bruger, der i de motivationstype, der intrinsic og extrinsic motivation.
I oplevelsesdesignet er mennesket kernen, især når det gælder om at skabe en enhed, hvor brugerens følelsesmæssige flow stadig flyder naturligt gennem produktet. Dette flow kan opnås på forskellige måder, da oplevelsesdesign inkludere en bred vifte af felt og evne, fx. Gamification, animation design, rum design m.m.
I den primære fase af design, analyseres brugernes behov og ønsker, adfærd og bevisninger, og disse organiseres ud fra deres motivationstyper, både intrinsisk og ekstrinsisk og amotivation. Det her hele kompleksitet bliver sortere fra og hvor kreativitet overtager udfordring til at skabe løsning pertinent design.

Det er gennem disse metoder, at ideer bliver positioneret, omformet og redefineret i et større koncept og til et specifikt tidspunkt og touchpoint i brugerrejsen. Det er netop hele nøglen til betydningen af flow, når man skaber en del af brugerrejsen med forskellige faser: lærerig, reflekterende og progressiv, via aktivering af sanserne gennem forskellige metoder og udløsere.

Oplever mere projekter her:




