
Fra kvantitativ til
kvalitativ samling
Her præsenteres hvordan designprocessen, med direkte involvering af borgere, udvikles via Participatory design. Processen består af refleksive udtryk, kreative elementer og fælles evalueringer, der kommer til at repræsentere ideer og visioner for fremtidens fundament.
01
Designproces
Fra problemformulering til løsning blev en undersøgelse gennemført med henblik på at indsamle information om unges adfærd i det danske samfund. Et spørgeskema blev brugt til at indsamle kvantitative data og afslørede områder af bekymring samt forskellige adfærdsmønstre blandt unge danskere baseret på alder.
Forskningen og projektet fulgte en pragmatisk tilgang, hvor konteksten bidrog til meningsfuld demokratisk skabelse og udviklingsspor.
Dette blev faciliteret gennem en deltagerorienteret designproces med to workshops, hvor den ene fokuserede på unges tidligere erfaringer med demokratisk engagement.

Deltagerne blev udfordret til at identificere relevante problemer og generere idéer gennem refleksion over deres demokratiske erfaringer i de brede tilstande.
Projektet resulterede i design indsigter, der dannede grundlag for potentiel udvikling for projektet og for unge borgere. Det har været en læringsproces og har støttet analysen af fremtidige positioner.
02
Spørgeskemaundersøgelse
Spørgeskemaundersøgelsen bruges til at analysere de sociale og individuelle fænomener i sammenhæng med demokratisk adfærd og erfaringer (Olsen, 2006).
I denne fase bliver et forskningsbaseret spørgeskema sendt ud til målgruppen.
Dette har til formål at undersøge hvordan de unge engagerer sig i demokratiet i dag.
Hvilke erfaringer har de med demokratisk engagement? (fx er de medlemmer af et politisk parti/ungdomsparti, er de aktive i foreninger, har de været med til demonstration m.m.)
Hvilken type demokratisk indhold tiltrækkes de unge mest af? (informative, sociale, underholdende, eller andet)
Besvarelserne bliver koblet på demografiske spørgsmål, for at kunne forstå hvilke segmenter, der danner sig baseret på alder og demokratisk adfærd. Der genereres således adfærdsindsigter, som målgruppen i næste fase bedes kvalificere og tage stilling til.
03

Participatory Design
Generative Tools som designforskning er en proces, hvor brugerne er meget involverede gennem deliberation, eksplicit angivelse af forforståelse og diskussion af mulighederne sammen, hvilket fører til en eller flere fælles beslutninger om fremtidsscenarier.
Dernæst involveres de unge i at reflektere over indsigterne, samt dele erfaringer med at engagere sig i demokratiet og identificere problemstillingerne, der optager dem.
Her involveres de unge borgere direkte til at have indflydelse i udviklingsprocessen, ved at aktivere deres hukommelse, erfaringer og viden. Der diskuteres muligheder i fællesskab og der udarbejdes scenarier for mulige fremtidige beslutninger.
04
Reflekterende udtryks proces
Deltagelsesprocesser er et eksperiment i form af refleksionsøvelser, via engagement, til en produktiv slutning. Det er derfor, at participatory design er den primære og vigtigste metodiske tilgang til dette projekt ved at skabe en demokratisk designproces, hvor borgerne driver udviklingen.
Den type proces kan være faciliteret via forskellige Toolkit eller Toolboxes, ved skabelse af refleksioner gennem visuelle elementer, fiktive fortællinger, brainstorm sessions, mindmap udvikling og andre øvelser.
Udviklings-bearbejdelse foregår via interaktion med værktøj, som driver tankeprocessen, det skaber den ”making sense” ved at indramme de udforskning spor, enact, udtrykke følelser, meninger og holdninger, tell, samt ved at teste de fremtidige hypoteser, bevidst eller ubevidst (Sanders & Stappers, 2014, s.6-7; Simonsen & Robertson, 2013 s.150)

05


Workshop 1
Workshoppens første del udfordrer deltagerne til at tænke på demokrati, fra hvad de definerer som relevant og værdifuldt efter deres subjektive mening, samt via den måde, de selv deltager i demokratiet og hvad der motiverer dem.
Anden halvdel af workshoppen undersøger hvordan Demokrati Fitness-konceptet kan bearbejdes og bruges som værktøj til at forbedre de hverdagssituationer, som de unge selv har reflekteret over og peget på.
Collage metoder har været designet til at give deltagerne nogle visuelle materialer og værktøjer til at skabe samtaler og refleksioner omkring oplevelser, følelser og de udfordringer der er ved demokrati og deltagelse.
06
Workshop2
Workshop 2 havde fokus på idegenerering.
I første fase får de tre runder til at præsentere deres ideer om emnet ”demokrati og deltagelse”. Dette foregår via en Side-Map, der inspirerer idégenereringsøvelser, hvor deltagerne forklarer, hvad demokrati og deltagelse er for dem, hvordan de ser det, og hvorfor.
Association Brainstorming er udviklet til at generere en mangfoldighed af forbindelser, nye koncepter og ideer. Dette opnås ved at eksteriorisere alle associationer og tanker, der relaterer sig til konceptet "deltagelse", både bevidst og ubevidst. Denne proces kaldes også blomster association og fører primært til fælles emnes associationer, som ofte bevæger sig langt væk fra det oprindelige emne.
Den abstrakte relation mellem problemer og billeder vil medbringe de relevante værdier bag ved det æstetiske visuelle til konnotative sammenhænge, abstrakt til hver individs subjektive fortolkning. Den form for fortælling vil blive et mindre fiktivt narrative, hvor en fiktiv fortælling fra billed refleksioner vil medbringe nogle kerneværdier til de problematikker befinder undervej, deres mulige fremtidige vision og dermed udtrykke nye ideer.
Igennem øvelserne, skal deltagerne sammen definere problemets retningslinjer, som de ideer Collage øvelsen bidrog med. For at facilitere den proces, er der flere kolonner til at indramme udfordringer og ideer, inspireret af Tassouls (2009) model Taking Inventory, som vil udfordre deltagerne til at tænke realistisk og udfordre de underliggende problematikker som er i deres situation. Disse komponenter er vigtige for at guide deltagerne til at tage del i den deliberative designtænkning, samt at skabe nogle tanker og følelser ved problematikkerne, give inspiration og skabe værdifulde midler.
En selektion af situationsbilleder i form af mulige løsninger bliver præsenteret for deltagerne for at kunne analysere hovedproblemet og ideer i konteksten.
Øvelsen har været designet til at generere ideer og problemer til de konkrete løsninger. De visuelle løsninger giver deltagerne mulighed for at se med deres subjektive øjne, hvordan konceptet kunne kobles sammen i virkeligheden, diskutere hvilken situation den visuelt kan besvare, hvordan situationen er relevant eller bliver udfordret i konteksten.




Undersøgelse-refleksion
I det hele taget har processen givet et relevant indblik i den demokratiske virkelighed, danske unge befinder sig i. For eksempel oplever de udfordringer omkring deltagelse i demokratiske samtaler på arbejdspladsen eller samtaler med deres familier, hvis de er over 18 år. Undersøgelsen kaster også lys på, hvor utilgængelige politiske partier er for den almindelige borger.
Resultaterne peger på udfordringer, der relaterer sig til manglende lyst til at engagere sig demokratisk gennem de klassiske politiske kanaler. Det viser sig også, at de unge ønsker at tilgangen til demokratiet i højere grad appellerer til hele samfundet og at det i det hele taget er mere fællesskabsorienteret, frem for at dyrke splittelsen mellem forskellige partier, som det ser ud til at være i dag.
Er det tid til at se partier og politikere med andre øjne? Er politiske partier i stand til at repræsentere det mangfoldige samfund, vi lever i i dag?
Denne undersøgelses indramning har været relevant for at forstå, hvilke demokratiske værktøjer og initiativer, der kan udvikles fremadrettet. Men den åbner også øjnene for, hvor lidt de unge føler sig repræsenteret i det eksisterende politiske system. Kan den digitale verden accelerere forandringen af det politiske system og gøre det til en arkaisk ramme for de unges holdninger og meninger?
Se mere om hver af processens faser
Oplever mere projekter her:




